Um começo pelo início, um pleunasmo necessário


Nos últimos anos, com a revolução tecnológica e a rápida popularização dos meios digitais de interação, os computadores tornaram-se itens básicos no cotidiano de grande parcela da sociedade, encontrando-se, ainda, como altamente indispensáveis para a execução de diversas atividades profissionais. Nesse contexto, a UFSB adota, em sua grade de Componentes Curriculares da Formação Geral, Introdução ao Raciocínio Computacional e Noções do mesmo na área que o estudante cursa ou pretende cursar como carga horária obrigatória, com o propósito de incentivá-lo a partir do conhecimento básico de usabilidade para a compreensão do funcionamento de seus smartphones, notebooks, tabletes, etc.
Imagem Ilustrativa acerca da Interatividade Virtual Presente no Cotidiano Contemporâneo. Disponível em <https://www.qinetwork.com.br/tecnologia-aumenta-produtividade/> Acessado em Dezembro de 2017.

Para tanto, no CC Introdução ao Raciocínio Computacional, utiliza-se, para o processo de aprendizagem, a linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology), o Scratch. Trata-se de uma ferramenta intuitiva, simples, prática e educativa que permite aos seus usuários o desenvolvimento de jogos, animações interativas e estórias através de noções básicas acerca dos algoritmos. No Scratch, é possível criar personagens a partir de fotos de seu/sua(s) criador/a(es/s), gravar e importar áudios para o projeto e modificar, ao desejo do/a(s) programador/a(es/s), os planos de fundo do jogo. O objetivo desta ferramenta é introduzir lógica de programação a crianças a partir dos 8 anos, desenvolvendo, portanto, a chamada tecnologia educacional nesta faixa etária.
Imagem da Linguagem de Programação Scratch. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=eL-nFUit6fs> Acessado em Dezembro de 2017.
A experiência com essa linguagem de programação desperta nos estudantes, a priori, a sensação do não reconhecimento de sua faixa etária no momento de escolha da estratégia pedagógica do Componente Curricular, visto que a utilização da ferramenta objeto do processo ensino-aprendizado se faz, normalmente, por crianças. No entanto, na medida em que as tarefas são solicitadas e desenvolvidas, os projetos são encaminhados a jogos educativos respeitáveis e a análise avaliativa se incorpora qualitativa e quantitativamente, o último suspiro da decepção de encontrar um CC tão básico se vai prontamente. A digitalização do mundo contemporâneo faz pensar que existe uma forte e real conexão entre máquinas e humanos, entretanto, trata-se de um interessante paradoxo, pois, sim, há interação entre ambas as partes, mas, não existe a compreensão/comunicação entre as mesmas. Dessa forma, percebe-se que a utilização do Scratch permitiu à maioria dos estudantes que assim o fizeram uma aproximação pontual de como funciona alguns dispositivos para acesso ao espaço virtual, se preocupando com o trajeto seguido e conquistado pelos discentes. 

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