Um começo pelo início, um pleunasmo necessário
Nos últimos anos, com a revolução tecnológica e a rápida
popularização dos meios digitais de interação, os computadores tornaram-se
itens básicos no cotidiano de grande parcela da sociedade, encontrando-se,
ainda, como altamente indispensáveis para a execução de diversas atividades
profissionais. Nesse contexto, a UFSB adota, em sua grade de Componentes
Curriculares da Formação Geral, Introdução ao Raciocínio Computacional e Noções
do mesmo na área que o estudante cursa ou pretende cursar como carga horária
obrigatória, com o propósito de incentivá-lo a partir do conhecimento básico de
usabilidade para a compreensão do funcionamento de seus smartphones, notebooks,
tabletes, etc.
Imagem Ilustrativa acerca da Interatividade Virtual Presente no Cotidiano Contemporâneo. Disponível em <https://www.qinetwork.com.br/tecnologia-aumenta-produtividade/> Acessado em Dezembro de 2017. |
Para tanto, no CC Introdução ao Raciocínio Computacional,
utiliza-se, para o processo de aprendizagem, a linguagem de programação criada
em 2007 pelo Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology), o Scratch. Trata-se de uma ferramenta intuitiva, simples, prática e educativa
que permite aos seus usuários o desenvolvimento de jogos, animações interativas
e estórias através de noções básicas acerca dos algoritmos. No Scratch, é
possível criar personagens a partir de fotos de seu/sua(s) criador/a(es/s),
gravar e importar áudios para o projeto e modificar, ao desejo do/a(s)
programador/a(es/s), os planos de fundo do jogo. O objetivo desta ferramenta é
introduzir lógica de programação a crianças a partir dos 8 anos, desenvolvendo,
portanto, a chamada tecnologia educacional nesta faixa etária.
Imagem da Linguagem de Programação Scratch. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=eL-nFUit6fs> Acessado em Dezembro de 2017.
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A experiência com essa linguagem de programação desperta
nos estudantes, a priori, a sensação do não reconhecimento de sua faixa etária
no momento de escolha da estratégia pedagógica do Componente Curricular, visto
que a utilização da ferramenta objeto do processo ensino-aprendizado se faz,
normalmente, por crianças. No entanto, na medida em que as tarefas são
solicitadas e desenvolvidas, os projetos são encaminhados a jogos educativos
respeitáveis e a análise avaliativa se incorpora qualitativa e
quantitativamente, o último suspiro da decepção de encontrar um CC tão básico
se vai prontamente. A digitalização do mundo contemporâneo faz pensar que
existe uma forte e real conexão entre máquinas e humanos, entretanto, trata-se
de um interessante paradoxo, pois, sim, há interação entre ambas as partes,
mas, não existe a compreensão/comunicação entre as mesmas. Dessa forma,
percebe-se que a utilização do Scratch permitiu à maioria dos estudantes que
assim o fizeram uma aproximação pontual de como funciona alguns dispositivos
para acesso ao espaço virtual, se preocupando com o trajeto seguido e
conquistado pelos discentes.
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